Özel Röportaj: William Bao ile id Software ve DOOM Üzerine…

Scroll down for the English version of the interview!

–

William Bao, doğa tutkunu ve sonsuza dek çizim yapmaya devam edebilecek bir sanatçı. Aralık 2021 itibarıyla başlayan id Software macerası, DOOM The Dark Ages ve Revelations DLC’si gibi çalışmaların ardından sona erdi. DOOM evrenine pek çok katkı sunan sanatçı, şu sıralar ise bir başka büyük stüdyo, Naughty Dog’da görev alıyor. Bu röportaj için kendisine teşekkür ediyoruz. Verdiği harika cevapları keyifle okuyacağınızı düşünüyoruz.

ArtStation: https://www.artstation.com/williambao

–

Mahmut Saral (MS): William Bao kimdir ve nelerden hoşlanır? Kısaca kendinizden bahsedebilir misiniz?

William Bao (WB): Kendimi bir doğa tutkunu ve yaşamı boyunca okyanusa gönül vermiş biri olarak tanımlıyorum. Aynı zamanda son 10 yılı aşkın süredir video oyun sektöründe konsept sanatçısı olarak kariyer yapmış biriyim.

Doğaya olan hayranlığım çocukluk yıllarımda, balinalar gibi deniz canlılarını çizerek ve evrimsel biyoloji üzerine çalışarak sayısız saat geçirdiğim dönemde başladı. Kısa süre sonra paleontoloji (fosil bilimi) de bir diğer önemli ilgi alanım haline geldi ve bu konular bugüne dek hayatımın değişmez bir parçası olmayı sürdürdü. Boş vakitlerimde deniz biyolojisi ve soyu tükenmiş hayvanlar üzerine çalışmayı, bulabildiğim her türlü yeni araştırmayı ve haberi incelemeyi sürdürüyorum.

Hayatım boyunca doğa tarihine duyduğun bu ilgi, sanata olan yaklaşımımı güçlü bir şekilde etkiledi. Bu etki, sadece ilhamımı nereden aldığımı belirlemekle kalmadı, aynı zamanda karakterleri kurgulama biçimimi ve onların işlevleri üzerine nasıl düşündüğümü de şekillendirdi.

MS: Bir sanatçı olarak, dışarıya çıkarken yanınızda neler götürüyorsunuz? Her zaman çantanızda bulunan şeyler nelerdir?

WB: Genellikle seyahatlerimde kamera, sketchpad ve kalem gibi gerekli her şeyimi tek bir sırt çantama sığdırırım. Yani bilgi elde edebileceğim ya da düşüncelerimi kaydedebileceğim şeyleri.

MS: id Software, oraya katılmadan önce sizin gözünüzde nasıl bir yerdi?

WB: Hayatımın farklı dönemlerinde onların oyunlarını oynadığımı hatırlıyorum. İlk olarak 11 yaşındayken, daha sonra 10’lu yaşlarımın sonları ve nihayetinde de üniversite yıllarımda. Düşünebildiğim tek şey şuydu: “Dostum, bu herifler nasıl eğlenileceğini biliyor.” Ve bunu bugünlerde herhangi bir oyun için öyle kolay kolay söylemem. id Software oyunları kelimenin tam anlamıyla hem eğlenceli görünüyor hem de eğlenceyi sonuna kadar hissettiriyordu. Kendini çok ciddiye almayan, içten bir çocuksu ruh vardı bu oyunlarda. Ama konu, size sunulabilecek en saf yaklaşımı ve sanatsal beceriyi ulaştırmak olduğunda, son derece dürüst ve samimiydi.

MS: Geçmişte id Software’in Kevin Cloud, Adrian Carmack ve Kenneth Scott gibi harika sanatçıları vardı. Onlar arasından ya da başka isimlerden favoriniz var mıydı?

WB: Ben daha çok Emerson Tung, Alex Palma ve Jon Lane gibi isimlere hayranlık duyuyorum. Karakter ve mekanik tasarımları, genellikle sadece 90’ların çizgi roman sanatçılarında bulabileceğiniz o sert, güçlü ve fazlasıyla maskülen kaliteye sahipti. Herkesin ya aşırı gerçekçi ya da aşırı stilize işler yaptığı bir sektörde, bu tarzları gerçekten dikkat çekici.

MS: id Software’a katılma sürecinizden bahseder misiniz kısaca?

WB: Emerson Tung’la ilk kez 2016’da, öğrenciyken katıldığım bir fuarda tanıştım. Birbirimize iletişim bilgilerimizi verdik ve bir sanatçı olarak kendimi geliştirmek için sıkı çalıştığım o yıllar boyunca iletişimde kalmayı sürdürdük. 2021’in sonlarına doğru dünya yavaş yavaş koronavirüs döneminden çıkış sürecindeydi ve ben de yıllarca farklı oyun projelerinde çalıştıktan sonra Berlin’deki serbest çalışan hayatımdan artık yorulmaya başlamıştım. Derken bir gün, beklemediğim bir anda Emerson, Instagram’dan aşağı yukarı şöyle bir şey yazdı bana: “Selam dostum. Bizde bir kişilik yer açıldı, Teksas’a taşınmak ister misin?” Bu, sadece bir iş teklifi değildi. Sonunda birlikte hareket ederek özel bir şeyler üretebileceğim bir ekibin parçası olmam için gelen fırsattı. Adeta iliklerime kadar hissediyordum ve bu iş için her şeyimi verecektim.

Özel Röportaj: William Bao
William Bao, id Software ofisinde DOOM Slayer ile… – 2022

MS: id Software’daki günlük çalışma rutininiz nasıldı?

WB: Ofise geldiğimde, öncelikle ısınma çizimleri yapıyor ve önceki günden kalan işlerime devam ediyordum. Gerçekten özel bir şey yoktu. Tabii Amerika’daki pek çok ultra hristiyanı muhtemelen huzursuz edecek şeytani çizimlerimi saymazsak, haha.

MS: Daha iyi bildiğiniz gibi, eskiden çizimler için genellikle kâğıt ve kalemler tercih edilirdi. Kilden heykeller hazırlanır ve bunlar farklı açılardan fotoğraflanarak oyunlara aktarılırdı. Son yıllarda ise dijital sistemlerin fazlasıyla ön planda olduğu bir gerçek. Peki, sizin seçiminiz nedir? Mesela, önce kâğıt ve kalemle başlayıp ardından mı dijitale geçiş yapıyorsunuz?

WB: Her ortamın kendine göre avantajları vardır. Okuldayken kurşun kalem, kömür kalem ve kâğıt kullanarak çok fazla eğitim aldığım için çalışmalarıma her zaman geleneksel analog hissini katmaya çalışıyorum. Ama tabii bir video oyununun hazırlık sürecindeyken kâğıt ve kalem alıp çizim yapmaya genelde zamanınız olmuyor. Dolayısıyla tasarım çalışmalarımın büyük bir kısmını dijital ortamda gerçekleştiriyorum. İşe öncelikle siyah beyaz başlıyorum, sanki kurşun kalem ya da mürekkeple çiziyormuşum gibi. Böylece hem benim hem de yöneticilerimin ortak bir fikirde buluştuğu bir şey ortaya çıkana kadar tasarlaklar hazırlarım. Sonrasında da nihai görünüm belirlenene kadar renkler, ton, ışıklandırma gibi şeylerle ilgilenir ve final versiyonunu ortaya çıkarırım.

MS: Daha önce APEX ve Call of Duty gibi markalarda da çalışmıştınız. Sanıyorum gerçek mekânlar ve gerçek kişilerden yola çıkarak yeni tasarımlar hazırlamak keyiflidir. Ama öte yandan DOOM gibi markalarda ise gerçekte olmayan şeyleri ortaya çıkarmak gerekiyor. İşte bu, gerçek ortam ve gerçek kişilerle kıyaslandığında çok farklı bir süreç olsa gerek. Görüntüyü önce zihninizde oluşturup ardından çizim aşamasına geçmek nasıl hissettiriyor?

WB: Herhangi bir projede olduğu gibi kafanızda belirsiz bir vizyon vardır ve araştırma yaptıkça o görsel de kendi kendini netleştirmeye başlar. Bu işin tek bir doğrusu veya formülü yok. Bazı zamanlar günlerce ilham ararsınız, bazen de referansların veya dış etkenlerin müdahalesi olmadan çizmeye başlayabilirsiniz. Çünkü zihninizdeki şeyin doğru olduğunu hissediyorsunuzdur ve bunun için de dışarıdaki herhangi bir detaya ihtiyaç duymazsınız. Her ne kadar sürecin daha düzenli işlemesini istesem de, benim için sanatsal süreç nadiren aynı kalıyor.

MS: Acaba hiç rüyalarınızdan esinlenerek bir detayı oyuna eklediğiniz oldu mu? Geçmişte id Software’da bunu yapanlar vardı, tıpkı Sandy Petersen gibi.

WB: Bence tüm sanatçılar, isteseler de istemeseler de bilinçaltlarından bir parçayı işlerine aktarırlar.

Özel Röportaj: William Bao

MS: DOOM The Dark Ages ve Revelations’daki Cthulhu teması üzerine de konuşmak isterim. Pek çok oyuncu, bu temayı gördüğünde ister istemez Quake’i düşündü ama tabii burada bir bağ bulunmuyor. Quake’teki Cthulhu temalı oyun dünyası daha kahverengi tonlarındaydı. Yeni DOOM’larda ise yeşil tonlarının ağır bastığını görüyoruz. Bir sanatçı olarak böyle bir temada çalışmak nasıl bir histi? DOOM için ne gibi farklı dokunuşlar gerçekleştirdiniz?

WB: Ben ve stüdyodaki pek çok kişi büyük H.P. Lovecraft hayranıyız. Oyunun hikâyesini öğrenmek isteyenler için içeriğe ekleyebileceğim fikirler çıkarmak adına hemen kitaplara, özellikle de Deliliğin Dağlarında (Mountains of Madness) romanına geri döndüm.

Kozmik alemin yaratıklarını tasarlarken kullandığım alışılagelmişin dışındaki yöntemlerden biri, onların kişiliklerini WWE güreşçilerine veya 80’lerin eski rock’çılarına dayandırmaktı. Örneğin, Cthulhu ya da Old One tasarlanırken büyük ölçüde güreşçi Undertaker’ın tavrından ilham alındı; yürüyüş tarzından, geniş ve belirgin alın yapısına, hatta o ikonik trençkotunun silüetine kadar her şey Old One’ın tasarımına dahil edildi. Bu, hem orijinalin ruhuna sadık kalmamı hem de DOOM’un rock n’ roll köklerine bağlı kalarak popüler kültürün diğer yönlerine atıfta bulunmamı sağlayan kendi yöntemimdi.

MS: Buzzsaw hakkında biraz detay paylaşabilir misiniz? Sanırım işe ilk olarak iPad’inizdeki basit bir taslakla başlamıştınız. Dürüst olmak gerekirse bu yaratığı ilk gördüğümde, sirkte tek tekerlekli bisiklet süren ama iblise dönüşen bir palyaço gelmişti aklıma. 🙂

WB: DOOM: The Dark Ages için Revelations DLC’si üzerinde çalışmaya ilk başladığımızda, Alejandro Mirabal ve ben, ana oyundaki tüm satranç taşlarımızı (mevcut yaratıklar ve özelliklerinden bahsediyor) inceledik ve farklı hareket kabiliyetlerine sahip karakterler tasarlamaya başladık. Bazıları, savaş alanının üzerinde devasa bir şekilde yükselen ve uzaktan mermiler yağdıran uzun, üç bacaklı (tripod’lar) varlıklardı. Bir noktada, savaş alanında kaya büyüklüğünde bir bowling topu gibi yuvarlanan, etrafa dumanlar saçan biyomekanik, devasa bir Pinky Demon bile vardı. Amacımız, ana oyunun standart iblis kadrosundan farklı olarak, oyuncunun zihnini hemen canlandıracak ve onları farklı şekillerde oyuna bağlayacak yeni yollar bulmaktı.

Özel Röportaj: William Bao

Buzzsaw da işte bu yüksek hızlı, ağır bir iblis ihtiyacından doğdu. Mekanik ama çok da bilimkurguya kaçmayacak bir şey tasarlamak istiyordum. Aklım, hemen seyahatlerim sırasında İspanya’da gördüğüm eski ortaçağ saat kulelerinde kullanılan o karmaşık dişli mekanizmalarından birine gitti. Bu mekanik detayları yarı motorize bir varlığa yedirebilirsem, bunun ton olarak Dark Ages’daki cehennem orduları için geliştirdiğimiz o paslı, ortaçağ estetiğine çok uygun olacağını düşündüm. Tasarımın sonuna doğru, o ekstra heavy metal havasını yakalamak için işin içine biraz da modifiyeli motosiklet detayları serpiştirdim. Ardından ben ve Emerson, yaratığın tasarımına ince ayar çekmek için animasyonculardan 3D karakter ekibine kadar pek çok kişiyle yakın çalıştık. Uzun bir süreçti. Buzzsaw, stüdyodaki herkesin yeteneği ve sıkı çalışması olmadan asla var olamazdı. Bu çılgın fikri hayata geçirmek için herkesin tam gaz çalıştığını görmek gerçekten harikaydı.

Özel Röportaj: William Bao

MS: Pek çok yaratık tasarımınız var. Örneğin, IMP tasarımlarını ele alalım. Seyrek beyaz saçlar ve yaşlı yüz hatları gibi detayları gördüğümde, aklıma Army of Darkness’taki beyaz saçlı yaşlı cadı geldi ve hoşuma da gitti bu. Süreçten biraz bahsedebilir misiniz?

WB: Haha, Dark Ages IMP’inde kesinlikle Iron Maiden’ın maskotu Eddie’nin DNA’sından da bir şeyler var. Vagary, Cosmic Baron veya Agaddon Hunter gibi yeni düşmanlar tasarlarken bazen çizime sıfırdan başlarım. Bazen de IMP ve zırlı titanlar gibi karakterlerde olduğu gibi, Dark Ages’in yeni sanat tarzına uyarlamam ve üzerinde değişiklikler yapıp boyamam için mevcut bir iblisin 3D modeli bana teslim edilir. Farklı görevler için farklı yaklaşımlar kullanırım; genellikle yeni karakterler, şekilleri, renkleri ve karakterin genel tavrını keşfettiğimiz turlar boyu süren taslak çizim süreçleri gerektirir.

Özel Röportaj: William Bao

MS: Prince Ahzrak’ın gemisinin tasarımından da bahsedebilir misiniz biraz? Önde, gözleri yanan bir kuru kafa var. Arka tarafta, ahtapotu andıran dokunaçlar var ve gemi genelinde de kemik kullanımı tercih edilmiş. Güç kaynağı olarak insan eti ve insan ruhu kullanılıyor gibi. Nasıl bir planlama yaptınız?

WB: Konsept tasarımcı arkadaşlarım Olympia Sweetman ve Ethan Evans tarafından hazırlanmış harika Hellship (Cehennem Gemileri) tasarımlarımız vardı ve her ikisi de cehennemin o tuhaf teknolojisine yaklaşımımız konusunda bizim için büyük referans noktaları oldu. Cehennem teknolojisinin her zaman inşa edilen bir şey olmadığı, aksine adeta canlı bir organizma gibi büyütüldüğü fikrinde insanı huzursuz eden bir şeyler var. Ayrıca Masters of the Universe evrenindeki ikonik Castle Grayskull’dan (Gölgelerin Şatosu) da ilham aldım. Bu gemi Ahzrak’ın filosunun amiral gemisi olacağı için çok uzaklardan bile anında fark edilebilecek güçlü bir görsel kimliğe sahip olmasını istedim. Kendi başına bir ikon haline gelebilecek bir silüete ihtiyacı vardı. Ve gerçekten, devasa bir insan kafatasından daha ikonik ne olabilir ki?

MS: The Dark Ages’ın hikâye yazım sürecindeki katkılarınızdan bahsedebilir misiniz?

WB: DOOM: The Dark Ages boyunca elimizde o kadar çok karakter, silah ve mekan vardı ki, her birinin keşfedilmeye değer bir hikayesi varmış gibi hissettirmesini istedik. Metin yazımı yoluyla, hiçbir şeyin tesadüfi görünmediği, her karakterin bir geçmişi olduğu, her silahın bir miras duygusu taşıdığı ve karşılaştığınız her yerin yüzeyin hemen altında daha büyük bir şeye işaret ettiği bir dünya inşa etmeyi amaçladık. Hikâyeyi (lore) oyunun her bir katmanına işleyerek, bu dünyanın gizemlerini derinleştirebilir ve tarihinin kadim, tuhaf ve canlı hissettirmesini sağlayabilirdik.

MS: İlk iki DOOM oyununda iblisler ile teknolojinin birleşimi söz konusuydu ve bence bu harika bir temaydı. Yakın tarihli oyunlarda ise bunun çok daha ileri bir aşamasını görüyoruz. Örneğin, The Dark Ages ve Revelations’da Cthulhu esintili temalar ve cadı unsurları yer alıyor. Siz DOOM’un mevcut evrenini nasıl yorumlarsınız?

WB: Bence bu, orijinal oyunlarda her zaman gördüğümüz unsurların doğal bir evrimi niteliğinde. DOOM’un özü her zaman kadim ve okült bir kötülüğe karşı devasa, dehşet verici silahlarla savaşmak olmuştur. Dolayısıyla geliştiricilerin amacı daima oyunculara keşfedecekleri yeni mekânlar, alt edecekleri yeni düşmanlar, kullanacakları yeni silahlar ve ustalaşacakları yeni yetenekler sunmaktır.

MS: Emerson Tung ve Hugo Martin gibi isimlerle çalışmak nasıldı?

WB: Emerson ve Hugo benim için birer akıl hocası (mentor) gibidir ve ikisine de büyük saygı duyuyorum. Potansiyelimi görüp erişebileceğim en iyi versiyonumu ortaya çıkarmak için bana hep destek oldular. Bir oyun yönetmeninin sizi sadece çizgiler, jestler ve basit bir çizim eyleminin arkasındaki o ustalık sanatı üzerine çocuk gibi heyecanlanıp konuşmak için bir odaya çekmesi pek sık rastlanan bir durum değildir. Bir sanat yönetmeninin bir sanatçıya duyduğu ilginin, eldeki görevin ötesine geçmesi; bir sanatçı olarak kim olduğumu, gelişmek için neye ihtiyacım olduğunu ve kendi sesimi bulmaya nasıl devam edebileceğimi gerçekten önemsemesi ise çok daha nadir bir durumdur. Her ikisiyle de yollarımın kesiştiği için derin bir minnettarlık duyuyorum. Onların rehberliği, bana olan inançları ve bana yatırım yapma istekleri, kelimelerle tam olarak ifade edebileceğimden çok daha fazlasını ifade ediyor.

Özel Röportaj: William Bao

MS: Ve o üzücü gün… id Software’da yaşanan işten çıkarmalar…

WB: Ben de en az herkes kadar üzgün ve şoktayım. Umarım işten çıkarmalardan etkilenen herkes çok daha iyi yerlere gelir ve bu fırsatı hayatlarında yeni bir sayfa açmak için kullanır.

MS: id Software’ın geleceği hakkında ne düşünüyorsunuz?

WB: Bu konuda sen ne kadar biliyorsan ben de o kadar biliyorum. Microsoft, gemiyi daha sakin sulara götürmek için oyun geliştirmeden gerçekten anlayan insanlar bulana kadar, gemideki herkesin kaderi belirsizliğini koruyor. Sonuç ne olursa olsun, stüdyo yönetiminin ve id Software’deki diğer herkesin ellerinden gelenin en iyisini yapacağını biliyorum.

MS: DOOM hayran topluluğu hakkında düşünceleriniz neler?

WB: Bir sürü tutkulu şapşal insan, hepsini çok seviyorum. Yaptığınız işe bu kadar bağlanan iyi insanların olması harika bir duygu. Onların sesleri ve bu seriye duydukları sevgi, bu işin gelecekte de çok uzun süre yaşamasını sağlayacak şeydir.

Özel Röportaj: William Bao

MS: Peki, favori id Software oyununuz hangisi ve neden?

WB: Benim için Quake 1 ve DOOM: Eternal arası bir yer. Bugüne kadar çıkmış hiçbir oyun, ilk Quake’in o efsanevi atmosferinin yanından bile geçemedi; ayrıca hiçbir oyun bir daha Nine Inch Nails elinden çıkma o endüstriyel, karanlık grunge ses tonlarına ve müziklerine sahip olamayacak! DOOM: Eternal hâlâ en çok vakit gömdüğüm singleplayer oyundur. Kurduğu evren, o deli dehşet hızlı oynanış sistemi ve içindeki o saf, çocuksu samimiyet beni her seferinde oyuna geri döndürüyor. Kelimenin tam anlamıyla içimdeki 12 yaşındaki çocuk için üretilmiş bir oyun, oynamaya asla doyamıyorum.

MS: Son yıllarda yapay zeka çok popüler. Bazıları, AI’ın işleri kolaylaştırdığı düşüncesinde. Bazıları ise yaratıcılığı öldürdüğünü ve işsizliğe yol açtığını düşünüyor. Bir sanatçı olarak sizin düşüncelerinizi merak ediyorum.

WB: Yapay zekâ sadece bir araç, üstelik fazlasıyla güçlü bir araç. Onu kimin kullandığı değil, nasıl kullandığı önemlidir. Gelecekteki uygulamaları için tek bir kalıp veya kesin bir çözüm yok. Elbette hiç kimse yaratıcılığın otomatikleştiğini görmek istemez; bu yüzden şirketlerin yönetim kademelerinde, eğlence sanatlarının üretim sürecinde yapay zekânın güçlü olduğu ve olmadığı yönler hakkında bir anlayış geliştirilmesi gerekiyor. Ne yazık ki zevk ve beğeni algısı öğretilebilen bir şey değil, genellikle gelişmesi onlarca yıl alıyor ve ben bu takım elbiseli kurumsal tiplerin sanat dünyasına gerçek bir ilgi duyduklarını görmüyorum. Kendi adıma çizmeyi bırakmayacağımı biliyorum; ne de olsa bu, son 45.000 yıldır insanlığın en sevdiği boş zaman aktivitelerinden biri oldu. İçinizdeki yaratıcılık ateşini canlı tutun, o sizi asla yarı yolda bırakmaz.

MS: id Software’dan sonra Naughty Dog gibi bir stüdyoda işe başladığınız için sizi tebrik ediyorum. Görsel detaylar ve sinematik oynanabilirlik tarafında çok iyi bir ekip, özellikle de Uncharted serisiyle. Hayatınızın bu yeni dönemi için hisleriniz ve planlarınız neler?

WB: Bir geçiş dönemindeyim ve hiçbir şey kesin değil. Bu arada daha yeni scuba (tüplü dalış) lisansımı aldım; Kaliforniya’nın sığ denizlerini keşfedeceğim ve sudaki bazı yeni komşularla tanışacağım için oldukça heyecanlıyım, haha.

Özel Röportaj: William Bao

Bonus soru: Sadece sanat tasarım kitaplarının kapaklarından yola çıkarak bir sanatçı ve bir oyuncu olarak kişisel düşüncenizi merak ediyorum. Kapaklardaki logo konumları, oyunların oynanış tarzını simgeliyor olabilir mi?

WB: İyi yakalamışsın. Dürüst olmam gerekirse hiçbir fikrim yok ama bunun tamamen bir tesadüf olduğunu düşünüyorum.

MS: Vakit ayırdığınız ve harika cevaplarınız için teşekkür ederiz!

WB: Röportaj için teşekkür ederim. Ayrıca DOOM’a gösterdiğiniz ilgi ve tutkunuz için de çok teşekkürler!

id Software ve DOOM Efsanesi Jerry Keehan ile Röportaj

–

An interview with William Bao

William Bao is a nature enthusiast and an artist who could keep drawing forever. His journey at id Software, which began in December 2021 and included contributions to projects like DOOM: The Dark Ages and the Revelations DLC, has come to an end. After making numerous contributions to the DOOM universe, the artist is currently working at another major studio, Naughty Dog. We would like to thank him for this interview and hope you enjoy reading his wonderful answers.

ArtStation: https://www.artstation.com/williambao

Mahmut Saral (MS): Briefly, who is William Bao and what do you enjoy doing? As a child, were you interested in paper and pencils, or were you more into toys, for example? Can you introduce yourself shortly?

William Bao (WB): I consider myself a naturalist and lifelong lover of the ocean who happened to build a career as a concept artist in the video game industry over the past decade.

My fascination with nature began in childhood, when I spent countless hours drawing marine animals like whales and studying evolutionary biology. Paleontology soon became another major interest and these subjects have remained a constant part of my life all the way to today. In my free time I continue to study marine biology and extinct animals, whatever new studies or news I can get my hands on.

This lifelong interest in natural history has strongly influenced the way I approach art in not just where I draw my inspirations from but also how I think in the construction of characters and their functions.

MS: As an artist, what do you take with you when you go out? What are the things that are always in your bag?

WB: Typically in my travels I usually keep everything within one backpack worth of supplies, camera, sketchpad, pen. Things I can use to capture information or record my thoughts.

MS: What was id Software like in your eyes before you joined?

WB: I remember playing their games as a kid throughout periods of my life, first when I was 11, then in my late teens and finally college. All I could think of was “man, these guys know how to have fun”. And I don’t just say that for any game these days, id Software games truly looked and felt fun in every sense of the word. A sincere childishness that didn’t take themselves too seriously but was honest in its intent to deliver the most raw attitude and artistry you can get your hands on.

Özel Röportaj: William Bao
William at the lobby of id Software, 2022

MS: In the past, id Software had amazing artists like Kevin Cloud, Adrian Carmack, and Kenneth Scott. Did you have a favorite among them or any other?

WB: I looked up to guys like Emerson Tung, Alex Palma, and Jon Lane. Their character/mechanical designs had this rugged hyper masculine quality that you can usually only find in 90s comic book artists. It stood out in an industry where everyone was going either hyper realistic or hyper stylized.

MS: Can you tell us about the process of how you joined id Software?

WB: I first met Emerson at a convention back in 2016 when I was still in school. We exchanged contact and stayed in touch through the years as I worked hard to develop my skills as an artist. Right around late 2021, society was slowly transitioning out of covid and I was growing tired of my life in Berlin as a freelancer after years of working on various game projects. Out of the blue came a message from Emerson on instagram, something along the lines of “yo we got a spot open, would you be interested in moving to Texas?”. This wasn’t just a job offer, it was an opportunity to finally be a part of a team I can grow and build something special with. I could feel it in my bones, that I would give it my all.

MS: What was your daily work routine at id Software?

WB: I come in, do some warmup drawings, and continue my task from the previous day. It really isn’t anything special, except for the fact I’m drawing some gnarly demonic stuff that would probably upset most folks of ultra Christian America, haha.

MS: You know, sketches and drawings used to be done on paper. Clay sculptures were made and photographed to be transferred into the game. In recent years, digital systems have become very prominent. So what is your choice, how do you work? In recent years, do you start on paper and then move to digital, or do you work entirely digitally? Can you describe your workflow?

WB: Every medium has its benefits. I trained heavily with pencil, charcoal and paper in school so I will always try to make my work feel traditionally analog. In the production setting of a video game one often cannot afford the time to draw on paper, hence most of my designs are done digitally. I start out black and white like an ink or pencil drawing and iterate on the idea through rough lines/shapes until one is agreed upon by both myself and the directors. Then the same process of ideating with hues/values/colors until the final look is settled, I then go over the image and begin rendering and polishing the final design.

MS: You’ve worked on brands like APEX and Call of Duty before. I imagine preparing new designs based on real places and characters must be an enjoyable process. But in a brand like DOOM, where things don’t exist in reality, how does it feel to first visualize them in your mind and then draw them? What kind of process is that for you?

WB: Like any project, you have a nebulous vision in your head and through research the image will begin to shape itself. There’s no one size fits all solution, sometimes you spend days looking for inspirations and some days I may jump straight into drawing without reference to capture what I feel is true from my mind without the input of reference or outside influence. As much as I wish the pipeline was more streamlined, the artistic process for me rarely stays static.

MS: Did you ever add something to the game inspired by your dreams? In the past, id Software had people like Sandy Petersen who did that.

WB: I think all artists put a little piece of themselves from their subconscious into their work whether they intend to or not.

Özel Röportaj: William Bao

MS: I’d like to talk about the inclusion of the Cthulhu theme in DOOM TDA and Revelations. Many players, upon seeing the Cthulhu theme, felt hopeful for Quake, but of course these games are unrelated. Quake with a Cthulhu flavor had more brown tones, while DOOM TDA and Revelations clearly leaned toward green tones. As an artist, what did you feel working on this theme, and what unique touches did you bring to DOOM?

WB: Myself and many at the studio are big H.P. Lovecraft fans. I immediately went back to the texts of the books, specifically Mountains of Madness to extract ideas I can put into the game for those interested in learning about the lore.

One of the unconventional methods I used to design the creatures of the cosmic realm was to base their personality off WWE wrestlers or old rockers from the 80s. For example, Cthulhu or Old One was heavily inspired by the attitude of the wrestler Undertaker, everything from the way he walks, his massive widowspeak forehead, to the silhouette of his iconic trenchcoat all made it into the design of the Old One. This was my way of keeping in the spirit of the original, sticking close to DOOM’s rock n’ roll roots and referencing other aspects of pop culture.

Özel Röportaj: William Bao

MS: Could you give some information about Buzzsaw? I believe it first started as a simple sketch on the iPad. Honestly, when I first saw it, I thought of it as a circus clown on a unicycle transformed into a demon. 🙂

WB: When we first started working on the Revelations DLC for DOOM: The Dark Ages Alejandro Mirabal and I looked at every chess piece we had from the base game and began concepting character with different means of locomotion, some were tall tripod beings that towered above the battlefield firing projectiles from afar. At one point we had a large smoke billowing biomechanical pinky demon that rolled through the battlefield like a boulder sized bowling-ball. Whatever new ways a character can stimulate the mind of the player and immediately engage them in ways different from the standard roster of our base game demon. Buzzsaw was born from this need for a high speed heavy demon, I was looking to design something mechanical but not too scifi, my mind immediately went to this one intricate gear mechanism used in old medieval clocktowers I saw in Spain during my travels. I figured if I can fit these mechanical details into a half motorized being it will tonally feel appropriate to the rusty medieval aesthetics we had developed for the armies of Hell in Dark Ages. Top it off near the end with some hotrod motorcycle details for that extraheavy metal feel. The rest was a long process where Emerson and I worked closely with gameplay design, animation, rigging, and the 3D character team to finetune Buzzsaw’s design based on everyone’s needs. Buzzsaw wouldn’t be possible without the talent and hard work of everyone across the studio, it truly was wonderful to see everyone firing on all cylinders bringing this crazy idea to life.

Özel Röportaj: William Bao

MS: You have many creature designs. For example, in the IMP designs, when I saw the sparse white hair and aged facial details, it reminded me of the white-haired old witch from Army of Darkness. I liked that. Could you tell me a bit about the process you followed? Which designs became your favorites in this game?

WB: Haha, the Dark Ages imp definitely also has some of Eddie’s DNA from Iron Maiden. Sometimes I start a drawing from scratch when it comes to designing new enemies such as the Vagary, Cosmic Baron, or Agaddon Hunter. Other times I’m handed a 3D model of an existing demon to paintover and modify for the new art style of Dark Ages such as the Imp and Armored Titans.Different assignments have different approaches I use, often the new characters require rounds of iterative sketching exploring shapes, color, and character attitude.

Özel Röportaj: William Bao

MS: Could you talk a bit about the design process of Prince Ahzrak’s ship? At the front there’s a skull with burning eyes, underneath there are octopus-like tentacle arms, and overall the ship has a bone-like appearance. I think its fuel source is human flesh and souls. How did you plan it?

WB: We had these beautiful Hellships designed by my fellow concept artists Olympia Sweetman and Ethan Evans, and both were big reference points for how we approached the strange technology of Hell. There’s something unsettling about the idea that Hell’s technology wasn’t always built, instead it might be grown, almost like a living organism. I also drew inspiration from the iconic Castle Grayskull from Masters of the Universe. Since this was going to be the flagship of Ahzrak’s fleet, I wanted it to have a strong visual identity, something instantly recognizable even from a great distance. It needed a silhouette that could become an icon in its own right. And really, what could be more iconic than a giant human skull?

MS: Could you talk a little about your contributions to the lore writing process of The Dark Ages?

WB: We had so many characters, weapons, and locations throughout DOOM: The Dark Ages, and we wanted every one of them to feel like it had a story worth uncovering. Our goal was to build a world through writing where nothing felt incidental, where every character had a history, every weapon carried a sense of legacy, and every place you encountered hinted at something larger just beyond the surface. By layering the lore throughout the game, we could deepen the mysteries of this world and make its history feel ancient, strange, and alive.

MS: In the original two DOOM games, there was a fusion of demons and technology. I think that was a great theme. In the recent games, we see even more. For example, in The Dark Ages and Revelations, there are Cthulhu-inspired themes and witch elements. How do you interpret the current universe of DOOM?

WB: I feel it’s a natural progression of what we’ve always seen in the original games. DOOM will always be about fighting occult ancient evil with big fucking guns. And so the goal of developers is to always provide the audience with new places to see, new foes to defeat, new weapons to wield, and new skills to master.

MS: What was it like working with names like Emerson Tung and Hugo Martin? Could you share some of your experiences?

WB: Emerson and Hugo are both mentor figures to me, and I hold them both in very dear regards. They saw the potential in me and pushed me to become the best version of myself that I could be. It isn’t often that a game director pulls you into a room just to nerd out about lines, gestures, and the draftsmanship behind the simple act of drawing. And it’s even rarer for an art director’s interest in an artist to extend beyond the task at hand, to genuinely care about who I am as an artist, what I need to grow, and how I can continue to develop my voice. I’m deeply grateful to have crossed paths with both of them. Their guidance, belief, and willingness to invest in me have meant more than I can properly put into words.

Özel Röportaj: William Bao

MS: And that sad day… Me, as a DOOM fan myself, when the Revelations DLC trailer was released, I was very excited. But when the layoff news from id Software came, my excitement vanished. I was deeply saddened, and because I felt bad for both the studio and you guys, I couldn’t play the game for days. Could you share what you thought? Did you anticipate something like this?

WB: I’m just as sad and shocked as everyone else. I hope everyone that was impacted by the layoff finds greener pastures and uses this opportunity to begin a new chapter in their lives.

MS: What do you think the future holds for id Software?

WB: Your guess is as good as mine. Until Microsoft finds people who actually understand game development to steer the ship into calmer waters, everyone’s fate aboard remains to be seen. I know studio leadership and all the rest of id Software will do their best no matter the outcome.

MS: What do you think about the DOOM fan community?

WB: Bunch of passionate goofballs, I love them all. It’s awesome to have good folks who are so into what you make. Their voices and love for this franchise is what will help it last far into the future.

Özel Röportaj: William Bao

MS: What is your favorite id Software game and why?

WB: For me it’s somewhere between Quake 1 and DOOM: Eternal. No game to date has produced an atmosphere that can rival the feeling of the first Quake, and no game will ever again have a full suite of industrial grunge soundscape made by Nine Inch Nails! DOOM: Eternal is still one of my most played singleplayer game. The world it builds, the insane fast paced gameplay and its straight up juvenile sincerity is what keeps me coming back time and time again. It is literally made for my inner 12 year old and I simply can’t get enough.

MS: In recent years, artificial intelligence has become very popular. Some say AI makes things easier, while others argue it kills creativity and causes unemployment. As an artist, what are your thoughts?

WB: It’s just a tool, a very powerful one at that. It matters not who uses it but how they use it. There’s no one size fits all solution or answer to its future implementation. Obviously no one wants to see creativity become automated, so there needs to be an understanding within the executive ladders of companies about where AI’s strength lies and where it does not in the pipeline of entertainment arts. Unfortunately taste is not something that can be taught, it often takes decades to cultivate, and I don’t see these corporate suits have any vested interest into the realms of art. I know I won’t stop drawing, afterall it has been one of mankind’s favorite pastime hobbies for the last 45,000 years, keep the creative fire alive in you, and it will not fail you.

MS: Congratulations on starting to work at a studio like Naughty Dog after id Software. Naughty Dog is a team I admire, especially for the visual details and cinematic gameplay in the Uncharted series. What do you feel about this new period in your life, and what are your plans?

WB: It’s a transitional period in my life. Nothing is for certain. However I just recently got my scuba license and I’m quite excited to explore the shallow seas of California and meet some new aquatic neighbors haha.

Bonus question: Based only on the cover artworks of the art books (I attached the image in the email), I’d like to hear your personal thoughts as both an artist and a player. Do you think this is a coincidence, or does the logo placement across these three covers also symbolize the game styles?

Özel Röportaj: William Bao

WB: That’s a great catch, to be honest I have no idea, but I suspect it was pure coincidence.

MS: Thank you!

WB: Thank you for taking the time to interview me, and thank you for the passion and interest for DOOM!

–

id Software ve DOOM Efsanesi Jerry Keehan ile Röportaj